miércoles, 16 de junio de 2010

Otros lenguajes de programacion

COBOL
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El lenguaje COBOL (acrónimo de COmmon Business -Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador, ya que en los años 1960 existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí, y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es decir, a la llamada informática de gestión.


FORTRAN: (previamente FORTRAN)[1] (del inglés Formula Translating System) es un lenguaje de programación alto nivel de propósito general,[2] procedurimental[3] e imperativo, que está especialmente adaptado al cálculo numérico y a la computación científica. Desarrollado originalmente por IBM en 1957 para el equipo IBM 704, y usado para aplicaciones científicas y de ingeniería, el FORTRAN vino a dominar esta área de la programación desde el principio y ha estado en uso continuo por más de medio siglo en áreas de cómputo intensivo tales como la predicción numérica del tiempo, análisis de elementos finitos, dinámica de fluidos computacional (CFD), física computacional, y química computacional. Es una de los lenguajes más populares en el área de la computación de alto rendimiento y es el lenguaje usado para programas que evalúan el desempeño (benchmark) y el ranking de los supercomputadores más rápidos del mundo.[4]

El FORTRAN (una palabra compuesta, derivada de The IBM Mathematical Formula Translating System) abarca un linaje de versiones, cada una de las cuales evolucionó para añadir extensiones al lenguaje mientras que usualmente retenía compatibilidad con las versiones previas. Versiones sucesivas han añadido soporte para procesamiento de datos basados en caracteres (FORTRAN 77), programación de arreglos, programación modular y programación orientada a objetos (Fortran 90/95), y programación genérica (Fortran 2003).

JAVA: es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.

PYTHON: es un lenguaje de programación interpretado creado por Guido van Rossum en el año 1991.[1]

Se compara habitualmente con Tcl, Perl, Scheme, Java y Ruby. En la actualidad Python se desarrolla como un proyecto de código abierto, administrado por la Python Software Foundation. La última versión estable del lenguaje es la 3.1.1.[2]

Python es considerado como la "oposición leal" a Perl, lenguaje con el cual mantiene una rivalidad amistosa. Los usuarios de Python consideran a éste mucho más limpio y elegante para programar.

Python permite dividir el programa en módulos reutilizables desde otros programas Python. Viene con una gran colección de módulos estándar que se pueden utilizar como base de los programas (o como ejemplos para empezar a aprender Python). También hay módulos incluidos que proporcionan E/S de ficheros, llamadas al sistema, sockets y hasta interfaces a GUI (interfaz gráfica con el usuario) como Tk, GTK, Qt entre otros.

Python se utiliza como lenguaje de programación interpretado, lo que ahorra un tiempo considerable en el desarrollo del programa, pues no es necesario compilar ni enlazar. El intérprete se puede utilizar de modo interactivo, lo que facilita experimentar con características del lenguaje, escribir programas desechables o probar funciones durante el desarrollo del programa.


PERL: es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características del lenguaje C, del lenguaje interpretado shell (sh), AWK, sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación.

Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.


PASCAL: es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Nicklaus Wirth entre los años 1968/9 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.

Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipificado. Esto implica que:

El código está dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.
El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.
El nombre de Pascal fue escogido en honor al matemático Blaise Pascal.

LOGO: es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.

Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.

Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene más de 180 intérpretes y compiladores, según constan en el proyecto "Logo Tree".

XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.

MODULA-2: es un lenguaje de programación cuyo autor es Niklaus Wirth, autor también del lenguaje Pascal.

Como novedad respecto a este último lenguaje, introduce el concepto de módulo, y de encapsulación. Del código contenido en un módulo, sólo se facilita una interfaz pública denominada módulo de definición, permaneciendo el resto oculto (encapsulado) para un desarrollador ajeno, lo que facilita el mantenimiento de dichas estructuras de programación a la vez que imposibilita la modificación de las mismas a cualquiera que no posea el código de su módulo de implementación.

Este concepto de módulo constituye el antecedente de las clases u objetos que se observan en el concepto moderno de Programación Orientada a Objetos (POO); sin embargo, la incapacidad de declarar múltiples instancias de los módulos, así como la ausencia de todo tipo de herencia, impiden afirmar que Modula-2 sea un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho.

Modula-2 se utiliza principalmente en las universidades por su excelente adaptación a la enseñanza de lenguajes estructurados, pero en el ámbito laboral su difusión ha sido escasa frente al predominio de C, lo que ha contribuido a crear un distanciamiento entre universidad y mercado laboral.

Existen compiladores de Modula-2 como Mocka o GNU Modula-2 (para GNU/Linux y resto de sistemas soportados por GCC), FST (para MS-DOS) o Native XDS (para Windows) entre otros.

HASKELL: es un lenguaje de programación puramente funcional de propósito general y fuertemente tipado. Su nombre proviene del lógico Haskell Curry.

En los años 1980 se constituyó un comité cuyo objetivo era crear un lenguaje funcional que reuniera las características de los múltiples lenguajes funcionales de la época, el más notable Miranda, y resolviera la confusión creada por la proliferación de los mismos. El lenguaje evoluciona rápidamente con y (ver más abajo) como los representantes actuales del estándar de facto. El último estándar semi-oficial es Haskell 98, con la intención de especificar una versión mínima y compatible del lenguaje como base para futuras extensiones y para su enseñanza.

Las características más interesantes de Haskell incluyen el soporte para tipos de datos y funciones recursivas, listas, tuplas, guardas y calce de patrones. La combinación de las mismas pueden resultar en algunas funciones casi triviales cuya versión en lenguajes imperativos pueden llegar a resultar extremadamente tediosas de programar. Haskell es, desde 2002, uno de los lenguajes funcionales sobre los que más se ha investigado. Se han desarrollado muchas variantes:
LISP
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Lisp Paradigma: multiparadigma: orientado a objetos, funcional, declarativo
Apareció en: 1958
Diseñado por: John McCarthy
Tipo de dato: fuerte, dinámico
Implementaciones: múltiples
Dialectos: Common Lisp, Scheme, Emacs Lisp
Ha influido a: Smalltalk, CLOS, Dylan, Perl

El Lisp (o LISP) es una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo funcional con una larga historia y una sintaxis completamente entre paréntesis. Especificado originalmente en 1958 por John McCarthy y sus colaboradores en el MIT, el Lisp es el segundo más viejo lenguaje de programación de alto nivel de extenso uso hoy en día; solamente el FORTRAN es más viejo. Al igual que el FORTRAN, el Lisp ha cambiado mucho desde sus comienzos, y han existido un número de dialectos en su historia. Hoy, los dialectos Lisp de propósito general más ampliamente conocidos son el Common Lisp y el Scheme.

El Lisp fue creado originalmente como una notación matemática práctica para los programas de computadora, basada en el cálculo lambda de Alonzo Church. Se convirtió rápidamente en el lenguaje de programación favorito en la investigación de la inteligencia artificial (AI). Como uno de los primeros lenguajes de programación, el Lisp fue pionero en muchas ideas en ciencias de la computación, incluyendo las estructuras de datos de árbol, el manejo de almacenamiento automático, tipos dinámicos, y el compilador auto contenido.

El nombre LISP deriva del "LISt Processing" (Proceso de LIStas). Las listas encadenadas son una de las estructuras de datos importantes del Lisp, y el código fuente del Lisp en sí mismo está compuesto de listas. Como resultado, los programas de Lisp pueden manipular el código fuente como una estructura de datos, dando lugar a los macro sistemas que permiten a los programadores crear una nueva sintaxis de lenguajes de programación de dominio específico empotrados en el Lisp.

La intercambiabilidad del código y los datos también da a Lisp su instantáneamente reconocible sintaxis. Todo el código del programa es escrito como expresiones S, o listas entre paréntesis. Una llamada de función o una forma sintáctica es escrita como una lista, con la función o el nombre del operador en primer lugar, y los argumentos a continuación; por ejemplo, una función f que toma tres argumentos puede ser llamada usando (f x y z).

Principales lenguajes de programacion

ADA: es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad de Pascal hasta la flexibilidad de C++..

Fue diseñado con la seguridad en mente y con una filosofía orientada a la reducción de errores comunes y difíciles de descubrir. Para ello se basa en un tipado muy fuerte y en chequeos en tiempo de ejecución (desactivables en beneficio del rendimiento). La sincronización de tareas se realiza mediante la primitiva rendezvous.

Ada se usa principalmente en entornos en los que se necesita una gran seguridad y fiabilidad como la defensa, la aeronáutica (Boeing o Airbus), la gestión del tráfico aéreo (como Indra en España) y la industria aeroespacial entre otros.
ejemplo:
with Ada.Text_IO;
procedure Hola_Mundo is
begin
Ada.Text_IO.Put("¡Hola, mundo!");
end Hola_Mundo;
ALGOL
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Se denomina ALGOL (o Algol) a un lenguaje de programación. La voz es un acrónimo de las palabras inglesas Algorithmic Language (lenguaje algorítmico).

Fue muy popular en las universidades durante los años 60, pero no llegó a cuajar como lenguaje de utilización comercial.

Sin embargo, Algol influyó profundamente en varios lenguajes posteriores que sí alcanzaron gran difusión, como Pascal, C y Ada.

Hacia 1965 dos corrientes se distinguieron sobre el tema de un sucesor para Algol. Como resultado se definieron los lenguajes Algol W que es un lenguaje minimalista, rápidamente implementado y distribuido y, por otra parte, Algol 68 que para la época está en la frontera entre un lenguaje para programar en él y un lenguaje para investigar sobre él.
Ejemplo de programa en ALGOL 60
procedure Absmax(a) Dimensiones:(n, m) Resultado:(y) Subíndices:(i, k);
value n, m; array a; integer n, m, i, k; real y;
comment De la matriz a se toma el elemento con el valor absoluto mayor y se coloca en y.
Los subíndices del elemento se colocan en i y k;
begin integer p, q;
y:= 0; i:= k:= 1;
for p:= 1 step 1 until n do
for q:= 1 step 1 until m do
if abs(a[p, q]) > y then
begin y:= abs(a[p, q]);
i:= p; k:=q BASIC es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980. Actualmente continúa siendo muy popular, en muchos dialectos bastante distintos del original.

BASIC: es el acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code;[1] por correspondencia con Thomas E. Kurtz. (traducido al español: "código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes") y está ligado al nombre de un trabajo sin publicar del coinventor del lenguaje, Thomas Kurtz[2] (el nombre no está relacionado con la serie de C. K. Ogden, Basic English).

Ejemplo 2: BASIC original no estructurado (Applesoft BASIC)
10 INPUT "Cuál es su nombre:"; NN$
20 PRINT "Bienvenido al 'asterisquero' ";NN$
25 PRINT
30 INPUT "con cuántos asteriscos inicia [Cero sale]:"; N
40 IF N<=0 THEN GOTO 200
50 AS$=""
60 FOR I=1 TO N
70 AS$=AS$+"*"
80 NEXT I
90 PRINT "AQUI ESTAN:"; AS$
100 INPUT "Desea más asteriscos:";SN$
110 IF SN$="" THEN GOTO 100
120 IF SN$<>"S" AND SN$<>"s" THEN GOTO 200
130 INPUT "CUANTAS VECES DESEA REPETIRLOS [Cero sale]:"; VECES
140 IF VECES<=0 THEN GOTO 200
150 FOR I=1 TO VECES
160 PRINT AS$;
170 NEXT I
180 PRINT
185 REM A repetir todo el ciclo (comentario)
190 GOTO 25
200 END

C++: es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.
Un ejemplo de programa en C++, el clásico Hola mundo
A continuación se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

# include // Esta biblioteca permite el uso de cout(<<) y de cin(>>)

using namespace std;

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}

C♯ o C#: (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi).

La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo del mismo modo que ocurrió con el paso de C a C++.

C♯, como parte de la plataforma.NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001 (C# Language Specification "Especificación del lenguaje C♯"). El 7 de noviembre de 2005 salió la versión 2.0 del lenguaje que incluía mejoras tales como tipos genéricos, métodos anónimos, iteradores, tipos parciales y tipos anulables. El 19 de noviembre de 2007 salió la versión 3.0 de C# destacando entre las mejoras los tipos implícitos, tipos anónimos y LINQ (Language Integrated Query -consulta integrada en el lenguaje).
Clipper: es un lenguaje de programación procedural e imperativo creado en 1985 por Nantucket Corporation y vendido posteriormente a Computer Associates, la que lo comercializó como CA-Clipper. En un principio Clipper se creó como un compilador para el sistema gestor intérprete de bases de datos dBase III (de hecho las versiones estacionales de Nantucket incluían una etiqueta que lo indicaba así), pero con el tiempo el producto evolucionó y maduró, convirtiéndose en un lenguaje compilado más poderoso que el original, no sólo por sus propias implementaciones sino también por las ampliaciones desarrolladas por terceros en C, Ensamblador y Pascal, de los que fue heredando características. Esto lo convirtió en la herramienta líder de desarrollo de aplicaciones de bases de datos relacionales bajo sistema operativo MS-DOS, sobre todo programas de gestión, contabilidad y facturación (SAGE-SP, líder del mercado español, lo usa para ContaPlus y FacturaPlus), agendas comerciales y programas de tarificación (aproximadamente el 80% de las compañías de seguros de España lo utilizaron en los programas de sus agentes).

martes, 8 de junio de 2010

Lenguje de programacion de alto nivel

ALGOL
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Se denomina ALGOL (o Algol) a un lenguaje de programación. La voz es un acrónimo de las palabras inglesas Algorithmic Language (lenguaje algorítmico).

Fue muy popular en las universidades durante los años 60, pero no llegó a cuajar como lenguaje de utilización comercial.

Sin embargo, Algol influyó profundamente en varios lenguajes posteriores que sí alcanzaron gran difusión, como Pascal, C y Ada.

Hacia 1965 dos corrientes se distinguieron sobre el tema de un sucesor para Algol. Como resultado se definieron los lenguajes Algol W que es un lenguaje minimalista, rápidamente implementado y distribuido y, por otra parte, Algol 68 que para la época está en la frontera entre un lenguaje para programar en él y un lenguaje para investigar sobre él.

Contenido [ocultar]
1 Ejemplo de programa en ALGOL 60
2 Algol W
3 Algol 68
3.1 Ejemplo de programa en Algol 68
4 Enlaces externos y bibliografía

Ejemplo de programa en ALGOL 60 [editar]procedure Absmax(a) Dimensiones:(n, m) Resultado:(y) Subíndices:(i, k);
value n, m; array a; integer n, m, i, k; real y;
comment De la matriz a se toma el elemento con el valor absoluto mayor y se coloca en y.
Los subíndices del elemento se colocan en i y k;
begin integer p, q;
y:= 0; i:= k:= 1;
for p:= 1 step 1 until n do
for q:= 1 step 1 until m do
if abs(a[p, q]) > y then
begin y:= abs(a[p, q]);
i:= p; k:= q
end
end Absmax
Algol W [editar]Lenguaje elaborado diseñado por Niklaus Wirth y Tony Hoare a partir de los trabajos del grupo ALGOL de la IFIP. Se trata de un lenguaje conciso, simple de implementar, que evita todos los defectos conocidos del lenguaje Algol e incluye sus propias características adicionales. Sin embargo, el grupo Algol no lo adoptó como sucesor de Algol prefiriendo en su lugar al que terminó siendo Algol 68. Algol W fue utilizado por gran cantidad de usuarios y sembró el camino para el nacimiento del lenguaje Pascal.

Entre las características del lenguaje se destacan: Aritmética de doble precisión, números complejos, Strings y estructuras de datos dinámicas, evaluación por valor, pasaje de parámetros por valor, valor resultado o resultado.

Algol 68 [editar]La definición del lenguaje fue presentada en la reunión del comité ALGOL de la IFIP en 1965. Luego de varios años de revisión del diseño se llegó a una versión definitiva en 1968. Al principal autor es Adriaan van Wijngaarden.

Los objetivos principales de ALGOL 68 son el permitir comunicar algoritmos, el permitir una eficiente ejecución de los mismos en diferentes arquitecturas y el de servir como herramienta para la enseñanza.

Una característica interesante de ALGOL 68 es que su semántica fue definida formalmente antes de ser implementado en base al formalismo llamado gramáticas de dos niveles.

Ejemplo de programa en Algol 68 [editar]proc absmax=(ref[]real a)real:
begin
int i, k; real y:=0;
comment De la matriz a se toma el elemento con el valor absoluto mayor y se coloca en y. x
Los subíndices del elemento se colocan en i y k; comment
i:= k:= 1⌊a;
for p from 1⌊a by 1 to 1⌈a do
for q from 2⌊a by 1 to 2⌈a do
if abs a[p, q] > y then
y:= abs a[p, q];
i:= p; k:= q
fi
od
od;
y
end
Algol68 Edición de libros
int sum sq:=0;
for i
while
sum sq≤1000
do
sum sq+:=i↑2
od
Code por el 7-bit/ascii compiler
INT sum sq:=0;
FOR i
WHILE
sum sq<=1000
DO
sum sq+:=i**2
OD
Code por el 6-bits/byte compiler
.INT SUM SQ:=0; .FOR I .WHILE

SUM SQ.LE 1000
.DO

SUM SQ.PLUSAB I.UP 2
.OD

viernes, 4 de junio de 2010

El Byte

Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.

La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).

Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).

El Bit

Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada (0). Es la unidad más pequeña de información que utiliza un ordenador. Son necesarios 8 bits para crear un byte.

La mayoría de las veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para describir capacidad de almacenamiento o memoria.

El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos, alta/baja, ambos/o, si/no unidades de información se llaman bits.

El término bit deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit).

viernes, 21 de mayo de 2010

¿Como procesa la informacion la computadora?

El computador trabaja con un lenguaje particular para procesar la información, conocido como código binario, en el que los números, letras e imágenes que recibe en forma de señales eléctricas, se transforman en series de ceros y uno. Para realizar este proceso, el computador está formado por dos partes: una tangible o hardware (la maquinaria y los circuitos) y una parte no tangible denominada software, que son los programas que se instalan en el computador, incluido su sistema operativo. Este permite su encendido y es la plataforma sobre la que trabaja el resto de los programas o aplicaciones instaladas.

El nexo entre ambas partes es el microprocesador o Cpu (Unidad Central de Proceso), que controla todas las funciones del computador.

- La información es recibida a través del teclado, un CD, un disquette o una unidad de comunicación que lo conecta a Internet o a otros computadores, con los que se encuentre vinculado mediante una red.

- Luego intervienen las memorias: la RAM, memoria interna o de acceso directo, que almacena los programas y las informaciones variables y tiene capacidad limitada, y la ROM, memoria externa o de solo lectura, que contiene las instrucciones permanentes (el sistema operativo y los programas) y es de acceso más lento.

- A continuación, la CPU recibe la información captada por la RAM y selecciona, entre los softwares almacenados en la ROM, el programa apropiado dependiendo del tipo de información de la que se trate (texto, imágenes, fotografía, audio, estadísticas, etc.).

Procesa la información mediante las instrucciones del programa escogido y muestra un resultado en la pantalla, que puede ser la solución de un cálculo o una modificación en un texto o imagen

¿Como esta compuesta?

La computadora está compuesta por una parte física, conocida como Hardware, y una parte lógica llamada Software. Combinadas entre sí son capaces de interpretar y ejecutar las instrucciEl software es un término genérico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información en su pantalla.

El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora.

Hardware
El hardware es el término comunmente utilizado para los componentes físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows. Debajo está un cuadro de una PC (computadora personal) estándar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cómo el monitor, el teclado y el ratón (partes de su hardware) están conectados con la unidad del sistema.

ones para las que fueron programadas

¿Que es una computadora?

Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.

sábado, 17 de abril de 2010

SISTEMA TECNOLÓGICO A LA MANO DEL FUTBOL


El futbol es el deporte más practicado en el mundo, en el cual se han destacado muchos jugadores que son reconocidos a nivel internacional.
En muchas ocasiones se han presentado inconvenientes, en cuanto a muchas jugadas confusas las cuales terminan en gol pero que debido a la difícil observación son invalidadas, es el caso en el que el jugador golpea el balón y este termina en el travesaño de la arquería revotando muy cerca de la línea de gol, cruzándola o no, he aquí el problema y la controversia que produce en el público y en los jugadores debido a la decisión que tome el árbitro, ya que este tipo de casos son muy difíciles de definir.
Para este problema se ha diseñado un sistema que consta de un balón con una serie de microchips, los cuales serán percibidos por unos detectores que estarán colocados en la línea de gol, una vez detectado el paso del balón por la línea, automáticamente se enviara esta información a un computador que por medio del sistema codifica la información y la envía de inmediato a los árbitros que se encuentran en el campo de juego, quienes actuarán según la información recibida.
Este sistema les permite a los árbitros saber con exactitud si el balón pasa o no la línea de gol, los cuales actúa rápido y preciso definiendo la jugada logrando así tener un juego más justo, evitando muchos altercados y polémicas que producen estas jugadas terminadas o no en gol.
Lenis Sánchez García.


jueves, 15 de abril de 2010

Funcion de la computadora

La funcion de la computadora consiste en tratar la informacion que se le suministre y proveer los resultados requeridos. Esta descripcion tan simple esta definiendo un hito monumental en la historia de la humanidad. Con anterioridad, las unicas formas de disponer de la informacion estaba relacionadas con la palabra, ya fuera hablada o escrita. Por un lado, la palabra oral o memoria personal, por otro, la palabra escrita o memoria colectiva, cualquiera de estos tipos de informacion requerida, para su interpretacion y para la obtencion de una nueva informacion, la intervencion inmediata del ser humano. Evidentemente, la computadora es incapaz de hacer algo para lo que no ha sido programada. Pero hay que comprender el adelanto que representa un aparato qye tenga capacidad de realizar tareas mecanicas como por ejemplo, la lectura de datos, su acotejo y transmicion a otros aparatos,la recepcion de informacion y su registro en la memoria; Ello evita al hombre tener que intervenir en multitud de pequeños actos de escasa importancia y de una tediosa realizacion.

lunes, 5 de abril de 2010

La palabra computadora

La palabra computadora designa una serie de maquinas que responden a una funcionalidad similar, aunque desde las primeras computadoras hasta las actuales se ha producido una evolucion tan grande que materialmrnte puede resultar dificil reconocer su relacion. Una de las primeras computadoras electromecanicas, se construyo en el año 1944. se la llamo MARK I. resultaba inmensa; pesaba 5000kg, poseia muy poca memoria y solo sumaba, restaba, multiplicaba y dividia.

La era de la informacion

El proceso tecnico ha conducido al ser humano a elaborar sus formas de produccion, de consumo y de ocio. A partir del siglo 17 los desarrollos tecnicos han comenzado ha plantear dificultades de control efectivo. Asi mismo, la cantidad de informacion relativa a personas, datos tecnicos, estadisticos, documentacion, ha ido creciendo cosiderablemente. Ha de tenerse en cuenta que la masa de informacion no aumenta aritmeticamente, sino que lo hace en progresion geometrica, que es mucho mas rapido. Tanto el control de las maquinas como la ordenacion y el acceso directo a toda esta informacion a requerido la invencion de un aparato que sea capaz de reproducir algunos aspectos caracteristicos de la capacidad mental humana, y que gracias a ella pueda actuar como auxiliar del hombre. Este aparato es lo que conocemos con el nombre de computadora.

miércoles, 17 de marzo de 2010

El mundo de la computacion

Una nueva imagen de la tierra tiene muchisimo que ver con lo que aportan la computacion y la telematica. La tierra es ahora un planeta recorrido, atravezados por una infinidad de trazos comunicativos. Millones de personas hablan con otras personas situadas a muchos kilometrosde distancia. Una multitud de redes de comunicacion, ya sean dedicadas al tansporte de personasy mercancias(rutas maritimas, rutas aereas, caminos, carreteras y autopistas) o destinadas al "transporte de informacion"(telegrafos, correos, telefono y autopistas de la imformacion) relacionan entre si todas las partes del planeta. Por supuesto, esos haces comunicativos no se ven, pero son completamente reales. El nuestro es un mundo que se halla interconectado, lineas telefonicas, ondas de radio de todo tipo y alcance, asi como un sinfin de medios, trasmiten palabras y datos... Todos estos elementos convierten al nuestro en un planeta de personas que estan en contacto instantaneo, a pesar de la distancia que los separan.

lunes, 15 de marzo de 2010

¿Que responderia a la pregunta amterior:como imaginamos el mundo?

La cuestion nos enfrenta a la imagen que tenemos de nuestra realidad material terrestre. Esta imagen constituye el resumen de muchas ideas.Pero ¿se ajusta verdaderamente a la realid?. Es sabido que la realid cambia con el tiempo. Lo fundamental del ser humano es la cultura.Con el cambio de esta cambian las formas de creer y ver. Recordemos la idea que tenian los antiguos de la tierra, creian que esta era plana,como un tablero de ajedres sobre el que se disponian pueblos, continentes, islas y mares.Una boveda celeste cubria el tablero. Esta vision del mundo perduro mas alla de su desestimacion cientifica por Galileo, ya en el renacimiento.

miércoles, 10 de marzo de 2010

¿Como imaginamos nuestro mundo?

Desde siempre,se han pretendido mecanizar y agilizar el trabajo humano para que este sea mas rapido,eficiente y seguro. En la actualidad,esta cuestion ha adquirido mayor importancia, porque se mecesita tratar una gran cantidad de informacion en tiempo relativamente corto,con objeto de tomar las decisiones oportunas.Para ello,se emplean las computadoras, que son maquinas copaces de realizar calculos y procesos a gran velocidad, que pueden tomar decisiones rapidamente y que permiten agilizar el tratamiento de la informacion, la cual es procesada mediante una serie de componentes internos y externos. Aunque los primeros intentos de construir una computadora mecanica se remontan al siglo19, no fue hasta bien entrado el siglo20, cando se construyeron los primeros modelos operativos. Desde entonces, el proceso de las computadoras y de la computacion ha sido vertiginoso. Cada dia se dispone de nuevas maquinas mas potentes, mas veloces y mas sencillas, mas eficientes y mas rapidas. Las computadoras se han introducido en todos los ambitos de la actividad humana,hasta el punto que se hace dificil imaginar como seria el mundo sin ellas.

sábado, 6 de marzo de 2010

Nacimiento de la primera computadora

El nacimiento de la denominada primera generacion de la computadora se produjo en 1951. la cuarta, a la que pertenecen la mayoria de las computadoras actuales, caracterizadas por el uso de microprocesadores y de memorias electronicas, se inicio en 1971. el ritmo de la evolucion ha sido extraordinario y ya en 1981 se pudo lanzar al mercado la primera computadora personal, que tuvo un exito inmediato e impulso la difusion de la computacion entre amplios sectores de la poblacion.
Paralelamente a su popularisacion, las computadoras(pequenas y grandes)multiplicaron sus aplicaciones en todas los campos de la actividad: desde las gandes empresas hasta el profesional indepèndiente y el ocio. en este desarrollo la computacion no solo esta cambiando la manera de hacer las cosas, sino la de representarlas y las formas de relacion entre las persanas.
El proceso de la microelectronica y de la computacion ha favorecido el desarrollo de las telecomunicaciones y una progresiva integracion de ambas:digitalizacion, servicios de banda ancha, redes inalambricas terrestres o via satelite y redes de fidra optica que trasmiten sonidos,imagenes y datos a velocidad entre 10 y 100 veces superior a las que se logran en los tendidos de hilo de cobre.
Las redes de computadoras empezaron a proliferar y luego se planteo el problema de la comunicacion entre ellas, hasta dar origen a una "red de redes"a escala mundial (internet).

la computadora:un invento que esta cambiando el mundo

la computadora es una maquina capaz de procesar informaciono tratar automaticamente, siquiendo las instruccionesde un programa,la informacion que se le suministra,la cual puede estar formada indistintamente por numeros, letras o simbolos.